Show simple item record

dc.contributor.advisorNygard, Arne Olav
dc.contributor.authorAagedal, Christoffer Eik
dc.date.accessioned2024-07-10T15:51:30Z
dc.date.available2024-07-10T15:51:30Z
dc.date.issued2024
dc.identifierno.uis:inspera:227110619:47501532
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3139727
dc.description.abstractDenne teksten undersøker hvordan en kan legge til rette for affinitetslæring gjennom å arbeide med dataspillet Owlboy som litteratur. Det gjør den med utgangspunkt i en etnografisk klasseromsundersøkelse, der elevenes arbeid med spillet er dokumentert gjennom observasjoner og lydopptak. Datamaterialet analyseres i to steg, først med utgangspunkt i teori om forholdet mellom dataspill og litteratur, og deretter med utgangspunkt i kjennetegn på affinitet. Svaret på problemstillingen blir da en syntese mellom analysens to deler, som viser potensielle sammenhenger mellom det å arbeide med dataspill som litteratur og tegnene på affinitet i datamaterialet. Her argumenteres det for at det å spille et fortellende dataspill i helklasse kan fungere som en form for ergodisk affinitetsgenerator, ved at spillets valgfrihet og interaktivitet gjør det mulig for klassen å finne sin egen vei gjennom spillets fortelling. Funn fra undersøkelsen danner deretter utgangspunkt for videre diskusjon av det å arbeide med dataspill i norskundervisning.
dc.description.abstractThis text examines how one can facilitate passionate affinity-based learning through working with the computer game Owlboy as literature. It does so based on an ethnographic classroom survey, where the students' work with the game is documented through observations and audio recordings. The data is analyzed in two stages, first using theory about the relationship between computer games and literature, then using features of affinity spaces. The answer to the thesis statement then combines the two parts of the analysis, showing potential connections between working with computer games as literature and the signs of affinity in the data. Here it is argued that playing a narrative computer game as a whole class activity can function as a form of ergodic affinity generator, in that the game's freedom of choice and interactivity make it possible for the class to find their own way through the game's narrative. Findings from the survey then form the basis for further discussion of working with computer games in Norwegian language education.
dc.languagenob
dc.publisherUIS
dc.titleUgleguttdidaktikk: Om å legge til rette for affinitetslæring gjennom arbeid med dataspill som litteratur
dc.typeMaster thesis


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record