Undervisning av historiske vitenskapelige konsepter som historisk empati gjennom This War of Mine: Et forsøk på å tilpasse Egenfeldt-Nielsens teoretiske rammeverk for videospill-læring til den norske skolen.
Abstract
I den nye læreplanen som ble introdusert i 2020 av Utdanningsdirektoratet ble det blant annet lagt frem at historisk empathy skulle bli del av Historie- og samfunnsfag-undervisning og da som en av fagenes kjerneelementer. Dagens forskere og historikere er fortsatt uenig i hva historisk empati er og hvordan det best burde defineres. Nå har også lærerne blitt en del av diskusjonen og må arbeide med å finne en måte å inkorporere dette konseptet som del av undervisningen. Målet med å introdusere et slikt konsept som historisk empati ser ut til å være for å videre fremme elevens forståelse for folkene og hendelsene vi finner i historien gjennom empati. I tillegg har vi sett en økning i bruken av spill for å supplere tradisjonell klasseromsundervisning.
Flere skoler har også bygget egne dedikerte spillerom for bruk både for gaming, men også som en læringsarena. Jeg kjenner til tre skoler her i området som har gjort dette; Tastarustå Ungdomsskole, St. Svithun ungdomsskole, og Revheim ungdomsskole; dette er bare de tre jeg kjenner til, men jeg regner med at mange flere har gjort det samme. Problemet med å undervise historisk empati og å inkorporere spill som del av en mer og mer digitalisert skole, er at flere og flere til slutt faller bakpå denne raske utviklingen.
Denne problemstillingen har blitt en del av det som inspirerte denne oppgaven. Oppgaven har som mål å se på historisk empati og bruken av spill for å supplere undervisning i historisk empati. Denne oppgaven vil også se på å skape et undervisningsopplegg som kan bli brukt i klasserommet for å undervise historisk empati gjennom spill. Dette er fordi undervisning i historisk empati gjennom spill er noe som allerede er et dokumentert fenomen i andre artikler, masteroppgaver og bøker. Det forskningshullet oppgaven ønsker å besvare er dermed hvordan vi kan undervise i historie vitenskapelige konsepter ved å bruke Egenfeldt-Nielsens teoretiske rammeverk for undervisning med spill for så å fremme historisk empati.
Oppgaven kommer til å besvare spørsmål angående historisk empati gjennom bruk av Barton & Lestvik og Endacott & Brooks sine teorier. Videre vil oppgaven bruke Egenfeldt-Nielsen sitt teoretiske rammeverk som bakgrunn for hvordan vi kan skape et undervisningsopplegg som underviser i historisk empati. Oppgavens empiri vil bli innhentet gjennom intervju av åtte tiende klasse elever. As part of the Norwegian educational reforms of 2020, the Norwegian ministry for education (Utdanningsdirektoratet) ordered that historical empathy would become a part of the Norwegian subjects; history and social studies (samfunnsfag- og historie) curriculum as one of its core elements (kjerneelement). While historians may still argue over how exactly historical empathy should be defined, this has become a problem for your everyday teacher who may struggle to find a way to incorporate this new concept as part of their curriculum. The goal of introducing a concept like historical empathy seems to have been to further students’ understanding of the people and events that took place in history through empathy. In addition to the above, we have also seen a rise in the use of video games as a supplement to traditional classroom based education. As more and more schools have now acquired their own ‘gaming rooms’; I personally know of three schools in the Stavanger area who have all built and maintained their own rooms dedicated towards gaming and the educational use thereof; Tastarustå Ungdomsskole, St. Svithun Ungdomsskole, and Revheim Ungdomsskole. The problem with the teaching of historical empathy and the use of video games in class is that as the school becomes more digitalised, there are those who are eventually left behind this rapid development.
This difficulty has become part of the inspiration for this thesis. This thesis aims to look at historical empathy and how we can use video games to supplement teaching that concept. Furthermore, this thesis will look to find a way to create a curriculum that may be used in a classroom setting to teach historical empathy through video games. As the teaching of historical empathy through video games is something that has already been documented in articles and dissertations previously, this thesis will look at historical empathy as a historical scientific concept to be taught by applying Egenfeldt-Nielsens theoretical framework for teaching concepts through video games.
The thesis’ questions will be answered through the use of Barton & Lestvik as well as Endacott & Brooks where questions of historical empathy are concerned. This thesis will further utilise Egenfeldt-Nielsens theoretical framework as backdrop for how to create a curriculum that teaches historical empathy. Finally, this thesis will be utilising the qualitative method to conduct this project, focusing on a group of eight year 10 students.